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時止め強い

>>時止めされるとガーステの効果失われるから

な、なんだってー!?
初めて知ったよ(

どうりで衣玖さんがティルフィングに殺されるはずだ

ていうか時止めそんな強かったのかよ・・・


ガーステにこもってれば干渉されないものだとばかり
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キャラを軽くする方法

なんかいいの無いのかね
重いのは割と神キャラの致命的なところだと思うけど

・高スペックのPCを用意する
   キャラの良さを損なわずにfpsあげられるけど
   金銭的な問題が・・・
・殺傷力を投げ捨てる
   殺傷力いらないならhelperほとんど必要ないし
   確実にすごく軽くなる
   ただそれってただの狂キャラじゃね?
・演出を投げ捨てる
   本体棒立ちにすれば少しは軽くなるかな
   ただキャラとしてそれでいいのか
・記述を圧縮する
   後で読みづらくなって
   製作がはかどらなくなるんだよなあ(体験談
   公開するものだけ圧縮する手もあるけど
・親捏造とか%nを使う
   ひたち氏とかオキ氏の記事で
   ステコンオバフロを代替して軽くできるっていうのを見た
   俺もやろうかと思ったけどさっぱりわからん

続きを読む

夢想天生更新

・演出の修正、追加
・その他修正

最新版はver2.8Rになります


11P,12Pのネタがない・・・

時止め

movetype=hにして時止め耐性が無くなるのなら
超即死ステートでmovetype=hにしてやれば
時止めが強力になるんじゃね?

ただほかの製作者の記述でそんなの見たことないなぁ

まあ検証する価値はある・・・かな?

夢想天生即死の話

なんでみらくる翡翠が夢想天生をmovetype=hにしようとするのか
分からなかったが、
movetype=hになると時止め耐性がなくなるという話を思い出した

でも常時監視で再び時止め耐性つかないのかな
movetype=hとなった瞬間に時止め耐性が無くなるのか?

逆に言えばほかのキャラの強制死の宣告が刺さらなかったのは
相手がmovetype=hの瞬間を狙ってこなかったからか

つまり記述からmovetype=hを削除すれば(もう削除した
hitdefを普通に振っても問題ないのか?

・・・低カラーの挙動狂わないといいな

またしても更新

・多分当身されないようになった
・2P側では最終ヘルパーに本体のタゲを取らせないように

また、余分な無敵やヘルパーステコンがないことを確認。


更新多くてすみません
しかし夢想天生穴だらけじゃないか・・・

これじゃ夢想天生()だよ


次はもっと強固な耐性のバージョンを作ろう
そうしよう

完全に当身できないhitdef

必要に迫られてやってみた
以前エメル氏に頂いた助言をもとに挑戦してみるが、上手くいかず

毎フレームhitdefを更新ってどういうことだ・・・?

ここでskeleton氏のテンプレにあった記述を思い出す

[State -2, 空のhitdef]
Type = HitDef
Trigger1 = 1
Attr =
IgnoreHitPause = 1

こんな感じのものを常時監視につっこんで六丸都古と戦わせてみたところマーキングされず。
おそらく成功

・・・ただこれ本体hitdefを当身で感知してダメージ入るキャラどうすればいいんですかね?
専用しかないか

というかこれって当身されないのにちゃんと敵に当たって
ダメージが入るんだね。不思議。(kfmで実験した

少しだけ進展が

なんでみらくる翡翠が開幕即死できるんだろうと思っていたが
最終ヘルパーが上手くターゲットを取ってくれないと本体の無敵解除はそのまま。

だからhitdefで殴るだけで簡単にタゲが取れちゃう

無敵解除すると同時に地下に潜れば最終ヘルパーがちゃんとタゲを取ってくれるし
敵のhitdefに当たらない可能性も高くなる

だけど無敵解除する以上専用すればターゲットとれるような・・・

最終ヘルパーにターゲットを取らせないようにするしかないのか?

・・・少なくとも2P側では本体のタゲを取らせても意味が薄いか

だが問題は当身か・・・
どうしよ

微修正

・八百長キラー搭載
・最終ヘルパーが本体のターゲット取れてないときがあったので調整
・まだ余分なhelperステコンがあったので削除

みらくる翡翠の専用で夢想天生の撃破確認。だが
なんかpossetしたらみらくる翡翠の専用が不発するようになった
地下に潜るの一瞬なんだがなぁ

八百長キラー

追加したのは以下のような記述

[State 444567, まだ終わらんよ]
Type = assertspecial
Trigger1 = IsHelper(153) && root,alive!=0 && (sysvar(2)=[0,200])
flag = roundnotover
IgnoreHitPause = 1

[State 444567, まだ終わらんよ]
Type = varset
Trigger1 = IsHelper(153)
sysvar(2) = ifelse(roundstate=4, sysvar(2)+1, -1)
IgnoreHitPause = 1

これをヘルパーのステートに追加したら
六丸都古が強制死の宣告をうったあと配点されるようになりました

六丸都古のroundnotoverは以下の2つだけかな?

[State 3660, どきどき]
type = AssertSpecial
triggerall = !ishelper
trigger1 = 1
flag = RoundNotOver
ignorehitpause = 1

[State -2, 八百長いくない]
type = AssertSpecial
triggerall = !ishelper
triggerall = RoundState > 2
triggerall = Alive
trigger1 = anim != [170, 184]
trigger1 = anim != 3680
trigger1 = anim != 3850
flag = RoundNotOver
ignorehitpause = 1

六丸都古のchangestateはこんな感じ

[State 3660, 1]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = ifelse(win, 3670, 3680)
ctrl = 1
persistent = 256
ignorehitpause = 1

当たり前だが記述に不備があるようには見えない

もしかすると、夢想天生の時止めが原因?
roundstate>2でブッパしてるからそれかも

そのせいで都古が3660にとどまったら八百長になるよな

八百長キラー搭載

六丸都古に八百長されたんで搭載
roundstate=4でroundnotoverするだけの簡単なお仕事です

ヘルパー占有されたら知らない

即死についてまとめ&夢想天生更新

順を追って話します
1.夢想天生が強制死の宣告で即死をすると報告をいただく

2.ティルフィング11Pと試してみたけど即死せず

3.アルファゼロと戦い、一度だけKOされる
 再現性はほぼない
 憶測だが11P用のlifesetをアルファゼロに踏まされたのではないか

4.アルファゼロの宣告を喰らい不備に気付く
   不備1:試合後最終ヘルパーがmovetype=Iになってなかった
   不備2:2P側では最終ヘルパーが意味をなさないことに気付く(今更・・・

この不備を直したのが今回の更新です

更新内容
・トリガーを修正
・試合後ガーステにこもるように

今回の更新で通常の死の宣告は喰らわなくなりました
ただ強制死の宣告で即死するかどうかはわかりません
すみません・・・

どうも夢想天生に不具合がある模様

夢想天生が強制死の宣告で死ぬと戦車氏から報告が

そういえば詳しくテストしてなかったな
と思いティルフィング11Pと対戦

・・・1P側でも2P側でも即死されなかった
あるぇー?

追記
ジュリアス11Pと戦わせても即死しなかった
即死確認出来ないと即死の穴塞げないよ…

もうこのままでもいいかな

追記2
六丸都古12Pの強制にも耐えた
なぜか配点されなかったが

追記3
アルファゼロが即死してくれました
流石男神の希望

ただ強制死の宣告じゃない方法で死んだ模様
だってタイム残ってるもん・・・
いったいどこに穴があったんだ・・・ポルナレフ状態

追記4
なんかさっきのKO再現できぬ・・・
多分11P用のlifesetを運げーで貫通したんだと思われる
トリガーで保護してなかったのでpalno=11追加

あとアルファゼロに負けてたけどライフ管理のトリガーがおかしいだけだった
トリガー修正して引き分けられるように

結局強制死の宣告による撃破未確認・・・

夢想天生更新

・神の門番カラー追加



狂最上位の動画見てるとランク議論がしばしばあるよね

神の門番がいればマシになるんじゃね?
とおもって作ってみた

参考程度にどうぞ

キャラ製作

キャラ製作ってさ 殺傷力と耐性の釣り合いが結構肝心だよね
と最近思った

少し前までペナルティで論外化してたけど流石にまずかったか

ちゃんとKOされたほうがいいっていうのは一応理解してはいたんだけどね
でもそう思って耐性落とすと狂最上位にKOされるようになっちゃってさ・・・

最近では即死の穴を全部塞いだ後
ライフ管理を調整したらちょうど神下位ぐらいの強さになれたかな

なんでみんなわざわざ生死にかかわる部分に変数を使用するのかと
疑問だったが、分かったような気がする

即死しないようにして削り耐性を調整したほうが色々と楽だからかね

少なくとも自分はこの方法を試してみて凄い楽だった(調整)

sysvarいじりでも突破できない(はずの)ライフ管理

[state -2, sysfvar(4)がおかしい]
type = varset
trigger1 = !(sysfvar(4) = [720895, 721895])
sysfvar(4) = 721895
ignorehitpause = 1

[state -2, ライフ管理]
type = lifeset
trigger1 = palno = 1 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 200
trigger2 = palno = 2 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 150
trigger3 = palno = 3 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 100
trigger4 = palno = 4 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 75
trigger5 = palno = 5 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 50
trigger6 = palno = 6 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 30
trigger7 = palno = 7 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 20
trigger8 = palno = 8 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 10
trigger9 = palno = 9 && abs(sysfvar(4) - (life+720895)) >= 2
trigger10 = roundstate != 2
value = sysfvar(4) - 720895
ignorehitpause = 1

[state -2, ライフ管理]
type = varset
trigger1 = palno = [1, 9]
sysfvar(4) = life + 720895
ignorehitpause = 1

適当な値を足したり引いたりするだけ
普通の変数でこれをやってもいいだろうね

専用組まれたら知らん
まあ少なくとも汎用で720895なんて値にしないだろう

ちなみに自キャラは常時無敵なんで
ライフを減らす記述がほかにあります

夢想天生更新

・高カラーの耐性を見直し

・高カラーの追加

やったね霊夢ちゃん!カラーが増えるよ!

夢想天生更新

今回の更新では低カラー(1Pから6P)を大きく見直しました

いままでペナルティのせいで凶(笑)になっていたうえ、
攻撃面が少し物足りなかったところを修正しました

ちゃんとKOされますし、攻撃面も程よく強化できたと思います

また、常時監視がすごいことになってしまうため、
ファイルを低カラーと高カラーで分割いたしました

まあ読み込みが遅くなるよりはいいですよね?

記述のほうもゆとりをもってできるようになりました

殺傷力に縛られないって・・・いいね

高カラーは未完成ですがいったん更新します


ちなみに高カラーでは親変更を導入しました

旧鬼巫女12P撃破できたよ!やったね霊夢ちゃん!

なおその代わり強制死の宣告が上手くいかなくなった模様

しかしskeleton氏のテンプレすごいなあ
初心者でも中位神量産できそう

夢想天生 ver2.0公開

主な変更点
・9Pに撃破条件追加
・変数いじり強化
・強制死の宣告追加(専用のみ

2P~8Pは最近あんまりいじってないから不具合あるかも

頑張って1Pとか9Pとか倒してみてね!
あと10P~12Pに即死の穴があったりしたら教えてほしい
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