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ついにgametime貫通の式の解読に成功

自分なりに式を変えてみた

[State 100153,ステ抜け変数初期化]
Type=Null
Trigger1=IsHelper(153)&&!Var(56)
Trigger1=Var(23):=-1||Var(27):=-1||Var(31):=-1||Var(35):=-1||Var(39):=-1
Trigger1=Var(43):=-1||Var(47):=-1||Var(51):=-1||Var(55):=-1||Var(59):=-1
Trigger1=Var(56):=1
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
TriggerAll=IsHelper(153)
Trigger1=1||Var(58):=Var(58)*(Var(58)<10)||Var(57):=ifelse(!Var(58),GameTime,Var(57))
Trigger1=1||Var(59):=ifelse(Var(59)<59||Var(59)=59&&Var(58)>0,Var(59),-1)+!Var(58)
Trigger1=1||Var(10+Var(58)):=Enemy,Var(Var(59))
Trigger1=Var(58):=Var(58)+1
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数判定]
Type=Null
TriggerAll=IsHelper(153)&&Var(58)=10
TriggerAll=Var(10)!=Var(11)&&Var(10)!=Var(12)&&Var(10)!=Var(13)&&Var(10)!=Var(14)&&Var(10)!=Var(15)
TriggerAll=Var(10)!=Var(16)&&Var(10)!=Var(17)&&Var(10)!=Var(18)&&Var(10)!=Var(19)&&Var(11)!=Var(12)
TriggerAll=Var(11)!=Var(13)&&Var(11)!=Var(14)&&Var(11)!=Var(15)&&Var(11)!=Var(16)&&Var(11)!=Var(17)
TriggerAll=Var(11)!=Var(18)&&Var(11)!=Var(19)&&Var(12)!=Var(13)&&Var(12)!=Var(14)&&Var(12)!=Var(15)
TriggerAll=Var(12)!=Var(16)&&Var(12)!=Var(17)&&Var(12)!=Var(18)&&Var(12)!=Var(19)&&Var(13)!=Var(14)
TriggerAll=Var(13)!=Var(15)&&Var(13)!=Var(16)&&Var(13)!=Var(17)&&Var(13)!=Var(18)&&Var(13)!=Var(19)
TriggerAll=Var(14)!=Var(15)&&Var(14)!=Var(16)&&Var(14)!=Var(17)&&Var(14)!=Var(18)&&Var(14)!=Var(19)
TriggerAll=Var(15)!=Var(16)&&Var(15)!=Var(17)&&Var(15)!=Var(18)&&Var(15)!=Var(19)&&Var(16)!=Var(17)
TriggerAll=Var(16)!=Var(18)&&Var(16)!=Var(19)&&Var(17)!=Var(18)&&Var(17)!=Var(19)&&Var(18)!=Var(19)
Trigger1=Var(23)=-1
Trigger1=1||Var(20):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger1=1||Var(21):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(20)*Var(57)+Var(20))
Trigger1=1||Var(22):=Var(10)-Var(20)*Var(57)*Var(57)-Var(21)*Var(57)
Trigger1=1||Var(23):=Var(59)
Trigger2=Var(27)=-1
Trigger2=1||Var(24):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger2=1||Var(25):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(24)*Var(57)+Var(24))
Trigger2=1||Var(26):=Var(10)-Var(24)*Var(57)*Var(57)-Var(25)*Var(57)
Trigger2=1||Var(27):=Var(59)
Trigger3=Var(31)=-1
Trigger3=1||Var(28):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger3=1||Var(29):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(28)*Var(57)+Var(28))
Trigger3=1||Var(30):=Var(10)-Var(28)*Var(57)*Var(57)-Var(29)*Var(57)
Trigger3=1||Var(31):=Var(59)
Trigger4=Var(35)=-1
Trigger4=1||Var(32):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger4=1||Var(33):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(32)*Var(57)+Var(32))
Trigger4=1||Var(34):=Var(10)-Var(32)*Var(57)*Var(57)-Var(33)*Var(57)
Trigger4=1||Var(35):=Var(59)
Trigger5=Var(39)=-1
Trigger5=1||Var(36):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger5=1||Var(37):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(36)*Var(57)+Var(36))
Trigger5=1||Var(38):=Var(10)-Var(36)*Var(57)*Var(57)-Var(37)*Var(57)
Trigger5=1||Var(39):=Var(59)
Trigger6=Var(43)=-1
Trigger6=1||Var(40):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger6=1||Var(41):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(41)*Var(57)+Var(41))
Trigger6=1||Var(42):=Var(10)-Var(40)*Var(57)*Var(57)-Var(41)*Var(57)
Trigger6=1||Var(43):=Var(59)
Trigger7=Var(47)=-1
Trigger7=1||Var(44):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger7=1||Var(45):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(44)*Var(57)+Var(44))
Trigger7=1||Var(46):=Var(10)-Var(44)*Var(57)*Var(57)-Var(45)*Var(57)
Trigger7=1||Var(47):=Var(59)
Trigger8=Var(51)=-1
Trigger8=1||Var(48):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger8=1||Var(49):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(49)*Var(57)+Var(49))
Trigger8=1||Var(50):=Var(10)-Var(48)*Var(57)*Var(57)-Var(49)*Var(57)
Trigger8=1||Var(51):=Var(59)
Trigger9=Var(55)=-1
Trigger9=1||Var(52):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger9=1||Var(53):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(52)*Var(57)+Var(52))
Trigger9=1||Var(54):=Var(10)-Var(52)*Var(57)*Var(57)-Var(53)*Var(57)
Trigger9=1||Var(55):=Var(59)
IgnoreHitPause=1

10Fも判断に使ってるのはなんでだろうと思ったが、
常に変動している変数かどうかを判断するためか
でも多少適当に判断してもよさそう

後はもっと高速化したい
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演出

改変元の演出そのまま残して神キャラ化できないかと思ったが無理(というかめんどくさい)だな
親変更さえなければなぁ
helperにタイム放棄させて通常変数を使わなくても動作するように書き換えるのは不可能ではないが
ただひたすらにめんどくさい~p~

仮にできたとしてもヘルパーを大量に召喚・消去していると
敵がその都度親変更しようとしてくるので重くなりますね

低カラーどうしようか・・・
というかみんなどうしてるんだろう?


まあ一番無難なのは耐性を素直に落とすことだと思っている

609z氏の記事

・バルバトス 12P
・再現ゴジータ 12P
・あゆあゆ 12P
・KFMSP 12P
・影闇天子 12P
・レギン 12P
・P無界 12P
・ぼのぼの 12P
・ハーリス 12P
・ゴッドワルド 11P
・当身ギース
・邪眼意思 12P(パッチ無し)
・1stR.S.P 12P
・M-NES_Game_1 12P
・旧蛟竜第2期 12P
・SFC美鈴v1.14 12P
・ルガガガ 12P
・マーシャル 12P(パッチ無し)
準汎用化でいくなら
・現実
・A-bomb
おまけ
・禍神 12P
・みらくるさん1号

この中で私が持ってるキャラ5体しかいないっていうね
どういうことなの・・・

バルバドス 倒せない
ゴッドワルド 倒せるけど仕分けは無理
現実 起動したことない
再現ゴジータ 倒せない
1stR.S.P 起動したことない

私って神キャラ製作者を名乗っていいのか・・・?

追記
持ってたの現実じゃなくて真現実だった

あと軽く試してみたけど
アルファゼロさんワルドもR.S.Pも再現も仕分けますね
流石といったところ

探査

少し進展があった

けどステコンオバフロが突破できない・・・
落ちる場所もまちまちだしなぁ

;◆■◆■◆■◆■探査関連◆■◆■◆■◆■
[State 14292004,アニメ変更]
Type=ChangeAnim2
Trigger1=Ishelper(2000749137)
Trigger1=!Enemy(Enemy,Name!="Hakurei Reimu"),Var(1)
Value=1
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,アニメ変更]
Type=ChangeAnim
Trigger1=Ishelper(2000749137)
Trigger1=Enemy(Enemy,Name!="Hakurei Reimu"),Var(1)
Value=Enemy(Enemy,Name!="Hakurei Reimu"),Var(1)
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,アニメ変更]
Type=ChangeAnim2
Trigger1=IsHelper(2000749136)
Value=3
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,ステートタイプ変更]
Type=StateTypeset
Trigger1=IsHelper
stateType=C
moveType=I
physics=N
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,ステートタイプ変更]
Type=StateTypeset
Trigger1=IsHelper(2000749137)&&HitPauseTime<=3
stateType=C
moveType=A
physics=N
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,軸合わせ]
Type=Posset
Trigger1=IsHelper(2000749136)||Ishelper(2000749137)
X=enemy,pos x
Y=enemy,pos y-151515
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,軸合わせ]
Type=Posset
Trigger1=Ishelper(2000749137)&&HitPauseTime<=3
X=enemy,pos x
Y=enemy,pos y+500
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,無敵]
Type=Nothitby
Trigger1=IsHelper(2000749136)||Ishelper(2000749137)
Value=SCA
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,無敵]
Type=Nothitby
Trigger1=IsHelper(2000749136)||Ishelper(2000749137)
Value2=SCA
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,凍結]
type=hitdef
trigger1=Ishelper(2000749137)&&HitPauseTime<=3
attr=,HA
hitflag=MAFD
pausetime=2147483647,0
sparkno=-1
hitsound=-1
numhits=0
ignorehitpause=1
[State 14292004,回復]
Type=lifeset
Trigger1=IsHelper
Value=lifemax
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,蘇生]
Type=ChangeState
TriggerAll=IsHelper(2000749137)&&HitPauseTime
Trigger1=!Alive
Value=4040404
persistent=256
IgnoreHitPause=1
;◆■◆■◆■◆■探査◆■◆■◆■◆■
[State 14292004]
Type=VarAdd
Trigger1=IsHelper(2000749137)
sysvar(1)=1
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,凍結]
Type=SelfState
TriggerAll=IsHelper(2000749137)&&NumHelper(2000749136)
TriggerAll=!(sysvar(1)=120||(sysvar(1)=[130,132])||sysvar(1)=140||(sysvar(1)=[150,155]))
Trigger1=HitPauseTime>3
Value=SysVar(1)
persistent=256
IgnoreHitPause=1
[State 14292004,非凍結]
Type=SelfState
TriggerAll=IsHelper(2000749136)&&NumHelper(2000749137)
TriggerAll=Helper(2000749137),TeamSide=TeamSide
Trigger1=Helper(2000749137),Alive&&Helper(2000749137),HitPauseTime>3
Trigger1=Helper(2000749137),StateNo=Helper(2000749137),Sysvar(1)
Value=Helper(2000749137),StateNo
IgnoreHitPause=1

アルファゼロさんを参考にしてみた
とりあえずlifesetとhitdefの探査だけでもやりたい

調整中

・エグゼリカパッチを参考にタゲステ先を修正(コピペ
・ウィッチを参考に即死返し修正(コピペ
・雷神を参考に親変更利用GameTimeステ抜け貫通搭載(コピペ

そろそろ苦情きそう(コピペ的な意味で)

;◆■◆■◆■◆■親変更利用敵ヘルパーGameTimeステ抜け貫通◆■◆■◆■◆■
[State 100160,GameTimeステ抜け貫通砲1]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=(SysVar(4)&8)&&PlayerIDExist(Root,Var(15))
Trigger1=playerID(Root,Var(15)),Var(23)>-1
var(PlayerID(Root,Var(15)),Var(23))=PlayerID(Root,Var(15)),Var(20)*(GameTime+(Parent,MoveType=A))*(GameTime+(Parent,MoveType=A))+PlayerID(Root,Var(15)),Var(21)*(GameTime+(Parent,MoveType=A))+PlayerID(Root,Var(15)),Var(22)
IgnoreHitPause=1

(略

[State 100160,gameTime式ステ抜け貫通砲9]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=(SysVar(4)&8)&&PlayerIDExist(Root,Var(15))
Trigger1=PlayerID(Root,Var(15)),Var(55)>-1
var(PlayerID(Root,Var(15)),Var(55))=PlayerID(Root,Var(15)),Var(52)*(GameTime+(Parent,MoveType=A))*(GameTime+(Parent,MoveType=A))+PlayerID(Root,Var(15)),Var(53)*(GameTime+(Parent,MoveType=A))+PlayerID(Root,Var(15)),Var(54)
IgnoreHitPause=1

動作確認済み


タゲステ先では
従来:みらくるで取得したアニメを使用。未取得の場合は0+(Random%5*200)
修正:みらくるで取得したアニメとanimとroot,animと(Random%4+1)*200の4種類を同時に使用

製作予定(願望)

なんだかんだブログを始めてから半年が経ちました

まだ夢想天生完成してないのか(絶望)

まあ夢想天生さえ完成すればほかのキャラはほぼ夢想天生のコピペでできるでしょう・・・
(はたして製作者としてそれでいいのか)

夢想天生がだいたい完成したら衣玖さんで色々実験するつもり。

その実験が終われば私は晴れて上位神を作れるようになるでしょう


まあ多分衣玖さんの完成まではいけると思います。
そこから先もMUGENを続けられるかは分からないですね

MUGEN製作を辞める時はできる限りブログにその旨を書きたいと思います

もし自分がMUGENを辞める理由は主に2つ予測できますね
一つは忙しくなってネットに触れる時間が減ること
もう一つはMUGENに飽きることでしょうか

後者の場合はブログにかけると思いますが前者だと厳しいかも

更新予定内容

・nameが気に入らなかったので変えた
・独特ファイルが増えた
・いろいろ修正・調整
・専用増えた

name変えられると困るという方は
コメントでお知らせください

汎用力が足りてない

うん、知ってた



AジェダとA美汐に専用組みました
普通の神キャラなら汎用で倒せるレベルなんですけどね・・・

Aジェダは即死不可能?
まあアーマーなんでProj垂れ流しました

A美汐は保護されてないlLifeSetがあるから即死可能
探査がないので専用でそこに送りました
強制死の宣告でも倒せるのですが
露骨にそれを狙うとなんだか護身されてしまって・・・

本体hitdefが必要な六丸都古と雷神にも専用組みました
この二人は汎用で倒そうとすると時間かかりますし
専用組む意義が十分あるかと


あとL霊夢さんのsffお借りしました
専用の時L霊夢さん化します(見た目だけ

撃破された

鬼巫女Xさんが撃破してくれました
流石ですね

耐性は以下の通り
[statedef -2]
[state ]
type=assertspecial
trigger1=!ishelper&&(enemy,life>0||!life||(gethitvar(damage)&&movetype=h)||roundstate!=2)
flag=noko
ignorehitpause=1
[state ]
type=nothitby
trigger1=!ishelper&&gethitvar(damage)
value=SCA
time=palno*palno
[state ]
type=hitfalldamage
trigger1=!ishelper
ignorehitpause=1
[state ]
type=lifeset
trigger1=!ishelper&&(abs(life-sysvar(4))>10||!life)
value=ifelse(roundstate<2,lifemax,sysvar(4))
ignorehitpause=1
[state ]
type=varset
trigger1=!ishelper
sysvar(4)=life
ignorehitpause=1
[state ]
type=selfstate
trigger1=!ishelper&&(movereversed||!numexplod(1234567890))
value=200+random%9*10
persistent=256
ignorehitpause=1
[state ]
type=selfstate
trigger1=!ishelper&&pos y!=0
value=52
persistent=256
ignorehitpause=1
[state ]
type=selfstate
trigger1=!ishelper&&movetype=h&&gethitvar(damage)
value=151*(statetype=S||statetype=L)+153*(statetype=C)+155*(statetype=A)
persistent=256
ignorehitpause=1

自作の適当強化キャラ。結構固い
判定勝ちは楽だけどね
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