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ついにgametime貫通の式の解読に成功

自分なりに式を変えてみた

[State 100153,ステ抜け変数初期化]
Type=Null
Trigger1=IsHelper(153)&&!Var(56)
Trigger1=Var(23):=-1||Var(27):=-1||Var(31):=-1||Var(35):=-1||Var(39):=-1
Trigger1=Var(43):=-1||Var(47):=-1||Var(51):=-1||Var(55):=-1||Var(59):=-1
Trigger1=Var(56):=1
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
TriggerAll=IsHelper(153)
Trigger1=1||Var(58):=Var(58)*(Var(58)<10)||Var(57):=ifelse(!Var(58),GameTime,Var(57))
Trigger1=1||Var(59):=ifelse(Var(59)<59||Var(59)=59&&Var(58)>0,Var(59),-1)+!Var(58)
Trigger1=1||Var(10+Var(58)):=Enemy,Var(Var(59))
Trigger1=Var(58):=Var(58)+1
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数判定]
Type=Null
TriggerAll=IsHelper(153)&&Var(58)=10
TriggerAll=Var(10)!=Var(11)&&Var(10)!=Var(12)&&Var(10)!=Var(13)&&Var(10)!=Var(14)&&Var(10)!=Var(15)
TriggerAll=Var(10)!=Var(16)&&Var(10)!=Var(17)&&Var(10)!=Var(18)&&Var(10)!=Var(19)&&Var(11)!=Var(12)
TriggerAll=Var(11)!=Var(13)&&Var(11)!=Var(14)&&Var(11)!=Var(15)&&Var(11)!=Var(16)&&Var(11)!=Var(17)
TriggerAll=Var(11)!=Var(18)&&Var(11)!=Var(19)&&Var(12)!=Var(13)&&Var(12)!=Var(14)&&Var(12)!=Var(15)
TriggerAll=Var(12)!=Var(16)&&Var(12)!=Var(17)&&Var(12)!=Var(18)&&Var(12)!=Var(19)&&Var(13)!=Var(14)
TriggerAll=Var(13)!=Var(15)&&Var(13)!=Var(16)&&Var(13)!=Var(17)&&Var(13)!=Var(18)&&Var(13)!=Var(19)
TriggerAll=Var(14)!=Var(15)&&Var(14)!=Var(16)&&Var(14)!=Var(17)&&Var(14)!=Var(18)&&Var(14)!=Var(19)
TriggerAll=Var(15)!=Var(16)&&Var(15)!=Var(17)&&Var(15)!=Var(18)&&Var(15)!=Var(19)&&Var(16)!=Var(17)
TriggerAll=Var(16)!=Var(18)&&Var(16)!=Var(19)&&Var(17)!=Var(18)&&Var(17)!=Var(19)&&Var(18)!=Var(19)
Trigger1=Var(23)=-1
Trigger1=1||Var(20):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger1=1||Var(21):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(20)*Var(57)+Var(20))
Trigger1=1||Var(22):=Var(10)-Var(20)*Var(57)*Var(57)-Var(21)*Var(57)
Trigger1=1||Var(23):=Var(59)
Trigger2=Var(27)=-1
Trigger2=1||Var(24):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger2=1||Var(25):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(24)*Var(57)+Var(24))
Trigger2=1||Var(26):=Var(10)-Var(24)*Var(57)*Var(57)-Var(25)*Var(57)
Trigger2=1||Var(27):=Var(59)
Trigger3=Var(31)=-1
Trigger3=1||Var(28):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger3=1||Var(29):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(28)*Var(57)+Var(28))
Trigger3=1||Var(30):=Var(10)-Var(28)*Var(57)*Var(57)-Var(29)*Var(57)
Trigger3=1||Var(31):=Var(59)
Trigger4=Var(35)=-1
Trigger4=1||Var(32):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger4=1||Var(33):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(32)*Var(57)+Var(32))
Trigger4=1||Var(34):=Var(10)-Var(32)*Var(57)*Var(57)-Var(33)*Var(57)
Trigger4=1||Var(35):=Var(59)
Trigger5=Var(39)=-1
Trigger5=1||Var(36):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger5=1||Var(37):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(36)*Var(57)+Var(36))
Trigger5=1||Var(38):=Var(10)-Var(36)*Var(57)*Var(57)-Var(37)*Var(57)
Trigger5=1||Var(39):=Var(59)
Trigger6=Var(43)=-1
Trigger6=1||Var(40):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger6=1||Var(41):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(41)*Var(57)+Var(41))
Trigger6=1||Var(42):=Var(10)-Var(40)*Var(57)*Var(57)-Var(41)*Var(57)
Trigger6=1||Var(43):=Var(59)
Trigger7=Var(47)=-1
Trigger7=1||Var(44):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger7=1||Var(45):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(44)*Var(57)+Var(44))
Trigger7=1||Var(46):=Var(10)-Var(44)*Var(57)*Var(57)-Var(45)*Var(57)
Trigger7=1||Var(47):=Var(59)
Trigger8=Var(51)=-1
Trigger8=1||Var(48):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger8=1||Var(49):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(49)*Var(57)+Var(49))
Trigger8=1||Var(50):=Var(10)-Var(48)*Var(57)*Var(57)-Var(49)*Var(57)
Trigger8=1||Var(51):=Var(59)
Trigger9=Var(55)=-1
Trigger9=1||Var(52):=Var(12)/2-Var(11)+Var(10)/2
Trigger9=1||Var(53):=Var(11)-Var(10)-(2*Var(52)*Var(57)+Var(52))
Trigger9=1||Var(54):=Var(10)-Var(52)*Var(57)*Var(57)-Var(53)*Var(57)
Trigger9=1||Var(55):=Var(59)
IgnoreHitPause=1

10Fも判断に使ってるのはなんでだろうと思ったが、
常に変動している変数かどうかを判断するためか
でも多少適当に判断してもよさそう

後はもっと高速化したい
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演出

改変元の演出そのまま残して神キャラ化できないかと思ったが無理(というかめんどくさい)だな
親変更さえなければなぁ
helperにタイム放棄させて通常変数を使わなくても動作するように書き換えるのは不可能ではないが
ただひたすらにめんどくさい~p~

仮にできたとしてもヘルパーを大量に召喚・消去していると
敵がその都度親変更しようとしてくるので重くなりますね

低カラーどうしようか・・・
というかみんなどうしてるんだろう?


まあ一番無難なのは耐性を素直に落とすことだと思っている
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