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ステ抜け貫通強化

・fvarも貫通出来るように
・三次式にも対応

G-Testも全難易度貫通済み
だけど高難易度は試合中にKO出せなかった

あと削りも強化しておきました
projに反応して削れなくなるやつとかだったら詰みそうだが...
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東方が盛り上がる可能性

自分で色々考えてみた結果
東方が再び盛り上がるのはかなりありえない話だという結論が出た

悲しいなぁ(諸行無常)

バルバドスが倒せない

あれ?専用不発してる

そういえば汎用で倒せるようになったかな

仕分けた

でも2P側だとタゲ取れない←今ここ

とる方法あるのかな・・・

リアルが

リアルの事情でMUGENに触れる時間がちょっと短くなりそうです
多分数カ月ぐらい

夢想天生 更新

もう更新が久しぶり過ぎてどこがどう変わったのか覚えてない

主な変更点?
・低カラーが消滅
・gametime貫通
・死ぬ気が無くなった

死ぬ気のあるモードは後で追加する予定


それにしても大量に即死ステートを記憶するようにしたのはいいが
どうやって相手から参照させればいいのか

使用変数抽選ステートを作る必要がありそう

mapelao氏の記事

>constでlife=-2にすると、lifemax=-1、初期life=-2で、life/lifemax=2。
>でもって、普通はlife/lifemax<=1なので、きほん判定で負けなくなる

な、なんだってー!?

っていうか判定ってlife/lifemaxで行ってたのか
知らなかった

あと負の値とか指定してもエラー落ちしないのはちょっと意外

しかしnoko必須だと実用性はなさそう

gametime貫通

エグゼリカさんが汎用でgametimeをparentvarsetしてたから何かと思ったら
gametime貫通対策対策か

例えば以下のような記述を考える
[state -3]
Type=varset
trigger1=!Ishelper
var(0)=gametime
ignorehitpause=1
[state -2]
type=selfstate
trigger1=var(0)!=gametime
trigger1=1||var(0):=0
trigger2=var(0):=0&&0
value=120
ignorehitpause=1

これだとこちら側から見てvar(0)は常に0になるので計算不可能になる
でもこんな記述でもgametimeを汎用で入れとけば大丈夫と言うことか

(Random%41-1)*gametime+(Random%199-99)
辺りにしとけばちょっとした一次式なら貫通できるが
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