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夢想天生更新

最新版はver3.1になります
思ったより探査の進展が早かった

・探査で落ちなくなった(はず
・ステ抜け貫通が高速化した
        ↓
G-Test7P Ultimate 仕分け
G-Test7P Challenge オニ式オン 仕分け
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ステ抜け貫通高速化

[State 100153,ステ抜け変数初期化]
Type=VarSet
TriggerAll=!SysFVar(4)
Trigger1=1||(Var(10):=-1||Var(15):=-1||Var(20):=-1||Var(25):=-1||Var(30):=-1||Var(35):=-1||Var(40):=-1||Var(45):=-1||Var(50):=-1||Var(55):=-1||FVar(10):=-1||FVar(15):=-1||FVar(20):=-1||FVar(25):=-1||FVar(30):=-1||FVar(35):=-1)
sysfvar(4)=777
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
Trigger1=1||Var(58):=Var(58)*(Var(58)<6)
Trigger1=1||Var(57):=IfElse(!Var(58),GameTime,Var(57))
Trigger1=1||Var(59):=IfElse(Var(59)<59||Var(59)=59&&Var(58)>0,Var(59),-1)+!Var(58)
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=Enemy,Var(Var(59))=[-1,1]
TriggerAll=1||(Var(58):=0||Var(57):=GameTime)
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
(略
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=Var(58)>0
TriggerAll=Enemy,Var(Var(59))=Var(Var(58)-1)
TriggerAll=1||(Var(58):=0||Var(57):=GameTime)
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
(略
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
TriggerAll=(Enemy,Var(Var(59))!=[-1,1])
TriggerAll=IfElse(Var(58)>0,(Enemy,Var(Var(59))!=Var(Var(58)-1)),1)
Trigger1=1||(Var(Var(58)):=Enemy,Var(Var(59))||Var(58):=Var(58)+1)
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数判定]
Type=Null
TriggerAll=Var(58)=6
TriggerAll=!(Var(59)=Var(10)||Var(59)=Var(15)||Var(59)=Var(20)||Var(59)=Var(25)||Var(59)=Var(30))
TriggerAll=!(Var(59)=Var(35)||Var(59)=Var(40)||Var(59)=Var(45)||Var(59)=Var(50)||Var(59)=Var(55))
TriggerAll=!(Var(0)=Var(1)||Var(0)=Var(2)||Var(0)=Var(3)||Var(0)=Var(4)||Var(0)=Var(5))
TriggerAll=!(Var(1)=Var(2)||Var(1)=Var(3)||Var(1)=Var(4)||Var(1)=Var(5)||Var(2)=Var(3))
TriggerAll=!(Var(2)=Var(4)||Var(2)=Var(5)||Var(3)=Var(4)||Var(3)=Var(5)||Var(4)=Var(5))
Trigger1=Var(10)=-1
Trigger1=1||Var(6):=(-Var(0)+3*Var(1)-3*Var(2)+Var(3))/6
Trigger1=1||Var(7):=(Var(0)-2*Var(1)+Var(2))/2-3*Var(6)*Var(57)-3*Var(6)
Trigger1=1||Var(8):=-Var(0)+Var(1)-3*Var(6)*Var(57)*Var(57)-3*Var(6)*Var(57)-Var(6)-2*Var(7)*Var(57)-Var(7)
Trigger1=1||Var(9):=Var(0)-Var(6)*Var(57)*Var(57)*Var(57)-Var(7)*Var(57)*Var(57)-Var(8)*Var(57)
Trigger1=1||Var(10):=Var(59)
(略
Trigger10=Var(55)=-1
Trigger10=1||Var(51):=(-Var(0)+3*Var(1)-3*Var(2)+Var(3))/6
Trigger10=1||Var(52):=(Var(0)-2*Var(1)+Var(2))/2-3*Var(51)*Var(57)-3*Var(51)
Trigger10=1||Var(53):=-Var(0)+Var(1)-3*Var(51)*Var(57)*Var(57)-3*Var(51)*Var(57)-Var(51)-2*Var(52)*Var(57)-Var(52)
Trigger10=1||Var(54):=Var(0)-Var(51)*Var(57)*Var(57)*Var(57)-Var(52)*Var(57)*Var(57)-Var(53)*Var(57)
Trigger10=1||Var(55):=Var(59)
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
Trigger1=1||FVar(36):=FVar(36)*(FVar(36)<6)
Trigger1=1||Var(56):=IfElse(!FVar(36),GameTime,Var(56))
Trigger1=1||FVar(37):=IfElse(FVar(37)<39||FVar(37)=39&&FVar(36)>0,FVar(37),-1)+!FVar(36)
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1]
TriggerAll=1||(FVar(36):=0||Var(56):=GameTime)
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
(略
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=FVar(36)>0
TriggerAll=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=FVar(FVar(36)-1)
TriggerAll=1||(FVar(36):=0||Var(56):=GameTime)
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
(略
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
TriggerAll=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))!=[-1,1]
TriggerAll=IfElse(FVar(36)>0,(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))!=FVar(FVar(36)-1)),1)
Trigger1=1||(FVar(Ceil(FVar(36))):=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))||FVar(36):=FVar(36)+1)
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数判定]
Type=Null
TriggerAll=FVar(36)=6
TriggerAll=!(FVar(37)=FVar(10)||FVar(37)=FVar(15)||FVar(37)=FVar(20)||FVar(37)=FVar(25)||FVar(37)=FVar(30)||FVar(37)=FVar(35))
TriggerAll=!(FVar(0)=FVar(1)||FVar(0)=FVar(2)||FVar(0)=FVar(3)||FVar(0)=FVar(4)||FVar(0)=FVar(5))
TriggerAll=!(FVar(1)=FVar(2)||FVar(1)=FVar(3)||FVar(1)=FVar(4)||FVar(1)=FVar(5)||FVar(2)=FVar(3))
TriggerAll=!(FVar(2)=FVar(4)||FVar(2)=FVar(5)||FVar(3)=FVar(4)||FVar(3)=FVar(5)||FVar(4)=FVar(5))
Trigger1=FVar(10)=-1
Trigger1=1||FVar(6):=(-FVar(0)+3*FVar(1)-3*FVar(2)+FVar(3))/6
Trigger1=1||FVar(6):=Floor(FVar(6)*1000+0.5)/1000.0
Trigger1=1||FVar(7):=(FVar(0)-2*FVar(1)+FVar(2))/2-3*FVar(6)*Var(57)-3*FVar(6)
Trigger1=1||FVar(7):=Floor(FVar(7)*1000+0.5)/1000.0
Trigger1=1||FVar(8):=-FVar(0)+FVar(1)-3*FVar(6)*Var(56)*Var(56)-3*FVar(6)*Var(56)-FVar(6)-2*FVar(7)*Var(56)-FVar(7)
Trigger1=1||FVar(8):=Floor(FVar(8)*1000+0.5)/1000.000001
Trigger1=1||FVar(9):=FVar(0)-FVar(6)*Var(56)*Var(56)*Var(56)-FVar(7)*Var(56)*Var(56)-FVar(8)*Var(56)
Trigger1=1||FVar(9):=Floor(FVar(9)*1000+0.5)/1000.0
Trigger1=1||FVar(10):=FVar(37)
(略
Trigger6=FVar(35)=-1
Trigger6=1||FVar(31):=(-FVar(0)+3*FVar(1)-3*FVar(2)+FVar(3))/6
Trigger6=1||FVar(31):=Floor(FVar(31)*1000+0.5)/1000.0
Trigger6=1||FVar(32):=(FVar(0)-2*FVar(1)+FVar(2))/2-3*FVar(31)*Var(56)-3*FVar(31)
Trigger6=1||FVar(32):=Floor(FVar(32)*1000+0.5)/1000.0
Trigger6=1||FVar(33):=-FVar(0)+FVar(1)-3*FVar(31)*Var(56)*Var(56)-3*FVar(31)*Var(56)-FVar(31)-2*FVar(32)*Var(56)-FVar(32)
Trigger6=1||FVar(33):=Floor(FVar(33)*1000+0.5)/1000.000001
Trigger6=1||FVar(34):=FVar(0)-FVar(31)*Var(56)*Var(56)*Var(56)-FVar(32)*Var(56)*Var(56)-FVar(33)*Var(56)
Trigger6=1||FVar(34):=Floor(FVar(34)*1000+0.5)/1000.0
Trigger6=1||FVar(35):=FVar(37)
IgnoreHitPause=1

アドオンによってはroundstate=0が存在しないみたいなんだよね
なのでsysfvarを一個つぶして変数を初期化
本体だったら!numhelperを使えるんだけどね

やってることは
・var(**)が-1から1の値だったらステ抜け用でないと判断して次の変数へ
・var(**)の値が前のフレームと同じだったらステ抜け用でないと判断して次の変数へ
(ヴェスタを参考にして自分で書いた

やってみると目に見えて取得が早くなった
これで仕分けが捗りますな
もっとイントロ延長を長くすればいいのかもしれないが
現在でも1000フレーム延長してるしね
これ以上はキャラとしてちょっと(演出入れればいいのだろうが

バルバドス12P

1P側だと本体のターゲットを取れるから楽なんだが
2P側からだとアーマーとProj化のせいでタゲが取れない・・・
でも1P側からだと取れるのになぜ2P側からだと駄目なんだ?

まあそれはさておき
本体のタゲが取れないならヘルパー経由で干渉するしかないわけだが、
バルバトスに効きそうな混線技術といえば・・・あゆあゆ?
被弾判定自体はあるわけだし

ヴェスタと戦わせてみてもタゲを取らずに倒してるし
やっぱりあゆあゆだと思うんだけどなー
超即死ステートはばっちり保護されてから(超)即死返しでもなさそう

まあ仮にあゆあゆだと仮定して
遅延を強くかけるといつの間にかバルバトスが死んでるわけだが
なんでこんなに時間がかかるのだろう
鬼巫女Xやジュリアスさんも時間それなりにかかるし(それでも倒すところは流石

追記
メモ帳で検索かけてみたがバルバトスのnameは無かった
ヴェスタ汎用であの早さなのか・・・すごいな

久々に夢想天生更新

最新版はver3.0になります

変更点
・removeexplodのタイミング
・Easyモード追加
・ステコンオバフロがまだなので探査は結局封印
・色々

ステート記憶

ウィッチさんのを0ステートにも対応したやつ

[State -2,ステコンオバフロ取得]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=IsHelper(152)
TriggerAll=Root,Var(59)=-1&&(RoundState=[1,2])
TriggerAll=SysVar(0)!=GameTime&&MoveReversed&&HitPauseTime
TriggerAll=StateNo!=10&&StateNo!=40&&StateNo!=[5150,5151]
TriggerAll=!((StateNo=[5000,5001])||(StateNo=[5010,5011])||StateNo=5020||StateNo=5030||StateNo=5035||StateNo=5040||StateNo=5050||(StateNo=[5070,5071])||(StateNo=[5080,5081])||(StateNo=[5100,5101])||StateNo=5110||StateNo=5120||(StateNo=[5200,5201]))
Trigger1=Root,Var(24)!=StateNo&&Root,Var(25)!=StateNo&&Root,Var(26)!=StateNo&&Root,Var(27)!=StateNo&&Root,Var(28)!=StateNo
Trigger1=Root,Var(29)!=StateNo&&Root,Var(30)!=StateNo&&Root,Var(31)!=StateNo&&Root,Var(32)!=StateNo&&Root,Var(33)!=StateNo
Trigger1=Root,Var(34)!=StateNo&&Root,Var(35)!=StateNo&&Root,Var(36)!=StateNo&&Root,Var(37)!=StateNo&&Root,Var(38)!=StateNo
Trigger1=Root,Var(39)!=StateNo&&Root,Var(40)!=StateNo&&Root,Var(41)!=StateNo&&Root,Var(42)!=StateNo&&Root,Var(43)!=StateNo
Trigger1=Root,Var(44)!=StateNo&&Root,Var(45)!=StateNo&&Root,Var(46)!=StateNo&&Root,Var(47)!=StateNo&&Root,Var(48)!=StateNo
Trigger1=Root,Var(49)!=StateNo&&Root,Var(50)!=StateNo&&Root,Var(51)!=StateNo&&Root,Var(52)!=StateNo&&Root,Var(53)!=StateNo
Trigger1=Root,Var(54)!=StateNo&&Root,Var(55)!=StateNo&&Root,Var(56)!=StateNo&&Root,Var(57)!=StateNo&&Root,Var(58)!=StateNo
var(54+(Root,Var(54)>-1)+(Root,Var(55)>-1)+(Root,Var(56)>-1)+(Root,Var(57)>-1)+(Root,Var(58)>-1))=StateNo
IgnoreHitPause=1

0ステートにステコンオバフロ書く変態とかいないと思うけどね

+!!Root,Var(xx)の代わりに+(Root,Var(xx)>-1)を使えばいいじゃん
と閃いたときは軽く感動した

混線OTHK(HitDef探査)

混線OTHK

俺が探査ができるようになる日が来るとは思わなかった(まだ簡単な探査しかやってないが

やはり最上位神を参考にすると違うな!

探査参考:アルファゼロ
混線:skeleton氏のテンプレ
混線のタゲステ先:エグゼリカパッチ
即死返し記憶:ウィッチ・アンジェリーヌ

とはいってもステコンオーバーフローをまだ突破出来てないんだよなぁ・・・
ちゃんと対策しないと落ちちゃうし
やっとかないとなー

邪眼

邪眼ファイルを外したら試合前の読み込みがほとんど0秒になった
邪眼ってこんな重かったのか・・・

あと
[State ]
Type=SelfState
Trigger1=StateNo!=200||SysFVar(4)!=GameTime
Value=200
IgnoreHitPause=1

これって突破できないのかな
200に当身したら突破できると思ったらできなかったでござる

宣告喰らっちゃう

ガーステにいて時止め解除してれば宣告は喰らわないはずではないのか?

なにかミスってるのかのう

アニメちゃんと動いてるし時止め喰らってないと思うのだが・・・

調整いろいろ

夢想天生がいつの間にか自作の強化守矢倒せるようになってるやったー

混線の不備も直したし
Septum_of_the_Heavensで新しく追加した被弾即死返しが機能してることも確認したし
徐々に殺傷力が上がって来てますな

あと(1+Random%4)*200だったprojanimを変更した
ちゃんとアニメがあるかどうか確認したほうが効率が上がるだろうと思ってやってみた

[State 14292006,アニメ取得1]
Type=Null
TriggerAll=!Time
TriggerAll=GameTime%10
TriggerAll=SelfAnimExist(200)||SelfAnimExist(300)||SelfAnimExist(400)||SelfAnimExist(500)||SelfAnimExist(600)||SelfAnimExist(700)||SelfAnimExist(800)||SelfAnimExist(900)
Trigger1=1||Var(59):=(2+Random%8)*100
Trigger1=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger2=1||Var(59):=(2+Random%8)*100
Trigger2=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger3=1||Var(59):=(2+Random%8)*100
Trigger3=SelfAnimExist(Var(59))

(略

Trigger18=1||Var(59):=(2+Random%8)*100
Trigger18=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger19=1||Var(59):=(2+Random%8)*100
Trigger19=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger20=1||Var(59):=(2+Random%8)*100
Trigger20=SelfAnimExist(Var(59))
IgnoreHitPause=1
[State 14292006,アニメ取得2]
Type=Null
TriggerAll=!Time
TriggerAll=GameTime%10=0||!SelfAnimExist(Var(59))
TriggerAll=SelfAnimExist(1000)||SelfAnimExist(2000)||SelfAnimExist(3000)
Trigger1=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger1=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger2=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger2=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger3=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger3=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger4=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger4=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger5=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger5=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger6=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger6=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger7=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger7=SelfAnimExist(Var(59))
Trigger8=1||Var(59):=(1+Random%3)*1000
Trigger8=SelfAnimExist(Var(59))
IgnoreHitPause=1
[State 14292006,保険]
Type=VarSet
Trigger1=!Time&&!SelfAnimExist(Var(59))
var(59)=(2+Random%8)*100+(1+Random%9)*10
IgnoreHitPause=1

こんな感じ
projanim=Var(59)にしてる

なんか仕分けが弱くなってる気がするけどそれはさておき未使用探査を
そろそろ本格的にやりたいところ

新しいキャラ公開

まあ撃破挑戦用のkfmなんですけどね

削ってlifeを0にした後nokoを貫通すれば倒せます

削る際はtargetlifeaddで削りましょう
ダメージを受けると回復します
また、targetlifeaddの値は小さくしましょう

nokoの条件は以下の通り
trigger1=roundstate!=2||enemy,life||enemy,hitpausetime

ステ抜け貫通

最近これに時間を割いてきたがそろそろ別のところをやろうかね
G-Testも全部倒せるしいいだろう

パンドラキラー?知らんなぁ

[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲]
Type=ParentVarSet
Trigger1=Root,Alive!=0&&(Vel X=[0,39])
fvar(Vel X)=Cos(9.9**99)
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,ループ]
Type=VelAdd
Trigger1=Root,Alive!=0&&(Vel X=[0,39])
X=1
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,ループ]
Type=ChangeState
Trigger1=Root,Alive!=0&&(Vel X=[0,39])
Value=StateNo
Persistent=256
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲1]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(10)>-1
var(PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(10))=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(6)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(7)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(8)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(9)
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲2]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(15)>-1
var(PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(15))=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(11)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(12)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(13)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(14)
IgnoreHitPause=1

(略

[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲9]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(50)>-1
var(PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(50))=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(46)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(47)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(48)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(49)
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲10]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(55)>-1
var(PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(55))=PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(51)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(52)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(53)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),Var(54)
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲1]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=GameTime%3=0
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(10)>-1
fvar(Floor(PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(10)))=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(6)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(7)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(8)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(9)
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲2]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=GameTime%3=0
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(15)>-1
fvar(Floor(PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(15)))=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(11)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(12)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(13)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(14)
IgnoreHitPause=1

(略

[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲5]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=GameTime%3=0
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(30)>-1
fvar(Floor(PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(30)))=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(26)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(27)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(28)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(29)
IgnoreHitPause=1
[State 14292005,GameTime式ステ抜け貫通砲6]
Type=ParentVarSet
TriggerAll=GameTime%3=0
TriggerAll=Root,Alive!=0&&PlayerIDExist(Enemy,Var(4))
Trigger1=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(35)>-1
fvar(Floor(PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(35)))=PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(31)*(GameTime+1)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(32)*(GameTime+1)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(33)*(GameTime+1)+PlayerID(Enemy,Var(4)),FVar(34)
IgnoreHitPause=1

G-Test7P

ステ抜け貫通

G-Test7P.png

殺傷力が高い(以前比)…
こんなFVarを貫通できる戦いなんて初めて・・・
もうステ抜けも怖くない―――――!


G-Test7P全難易度を汎用で倒せるように

ありのまま今起こったことを(ry

敵のステ抜け式
fvar(38)=gametime*18.46-5534.77

夢想天生が取得した値
3=0
2=0
1=18.459999
0=-5534.770020
fvar=38

これじゃ貫通出来ないなー
とおもってたらG-Testが死んだ

つまり、大体あってれば貫通できるってことで良いのかな?

あと、デバッグで18.460000をみたら18.459999って表示されたんだが
・・・どういうことだ

18+0.46=18.459999

18460を18.46にかえたいわけだが全くできない
普通に割っても掛けてもダメだし・・・
もうfvarの貫通諦めようかな

gametime貫通修正

varは修正して貫通出来るようになった
だけどfvarが・・・
mugenの少数の掛け算どうなってんだ
(gametime+1)×18.46-gametime×18.46が18.46にならないのは納得ができない
諦めて一次式のみ貫通しようかとおもったけど
それすらもうまくいかない・・・

fvarでステ抜けしてるキャラは専用安定なのかねえ?
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