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5080返しとそれに伴う調査

[State 5080, 4]
type = ChangeState
trigger1 = HitShakeOver
trigger1 = GetHitVar(yvel) = 0
value = 5081 ;HITL_SLIDE
[State 5081, 4]
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 5110 ;HIT_LIEDOWN
上みたいなchangestateがあるからこそ5080返しは成り立つんですよね
ところでhitshakeover,hitover,gethitvar(yvel)ってなんだ?
ということで調べてみた

hitshakeoverはpausetime硬直の残り時間
hitoverはhittimeが残ってるかどうか(gethitvar(hittime)=-1のときhitover=1)
gethitvar(yvel)は吹っ飛び速度のy成分

さて、5080返しをするためにもhitover=1,hitshakeover=1,gethitvar(yvel)=0にしたい
じゃあそのためには攻撃(hitdefかprojectile)のパラメータをどうすべきか?実験してみた

hitshakeover
これは簡単。pausetime=0,0でいい
省略時pausetime=0,0だから記述する必要もない

gethitvar(yvel)
これも簡単。
吹っ飛び速度系はどれも省略時0らしい(CNSWIKIを信用すれば
まあ私の実験でも0ぽかったから多分大丈夫
なので記述しなくていい

hitover
結論から言えばground.type=nにすれば大丈夫

逆にnにしないとどうあがいてもhitover=0になる
ground.hittime=0(省略時も0)にしても一瞬gethitvar(hittime)=0になってhitover=0になる
ちなみにground.hittime=-1は駄目だったよ・・・(落ちはしないがエラー

じゃあなんでnにすると大丈夫なのかというと
そもそも吹っ飛んでないから

あと、air.typeの実験してて思ったんだけど
air.typeの属性ってground.typeと一緒になる気がする

けど検索してみてもそんな記事見当たらないんだよねー
私の検証の仕方が悪いのか、それともみんなが気づいていないのか、一体どういうことなんだろう・・・
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hitdefのpriority

「優先度は基本1~7の数値が望ましいが、一応それ以上・以下でも機能する」
ってCNSWIKIには書いてあるけど
Priority=2147483647,Hitってちゃんと機能してるか試したことなかったんだよね

というわけで調べた結果、ちゃんと機能することが判明。
あと、負の数でもちゃんと機能してますね
疑ってすまんかった

それと、同一の値だと1P側のhitdefが当たるみたい?


おまけ
1.
2147483648*-1=-2147483647になった
2147483647超過の数字を使った時点で2147483647にされるということかなー
2.
var(0):=2147483648だと2147483647
var(0):=2147483647+1だと-2147483648
まあそうなるか
3.
2147483647*-1**randomよりも
2147483647+random%2のほうが短いじゃん
まあ-2147483647と-2147483648の違いはあるけど

ヘルパー占有されたとき

落下即死とかヘルパーに任せてたけど本体でやったほうがいいかな
ヘルパー占有されたときのことを考えると

HitdefとProjectileは併用できるから助かる

HitdefとReversaldefは併用できないんだよなー
でも本体当身と本体hitdefだったらhitdefのほうが効くやつ多そうだし
当身は別にいいかな・・・?

たんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさたんさt

またしても探査の壁にぶつかりました
もう探査ヤダ

でも汎用力をあげるには避けては通れないんだよなぁ・・・


ここまでいろいろやってみてダメということは
多分私は根本的なところで勘違いをしているということなんでしょう

これから私は他神キャラ解読の旅に出ます。探さないでください
旅から帰ってきたら更新しますから^p^

演出修正

思い立って今回は以下の二箇所を修正してみた


・本来ヘルパーのAngleDrawで表現していた飛び道具があるのだが、それを再現する方法が分からずに放置していた。
というわけでこれを修正

ググると比較的簡単にできた

回転した画像を用意してそれを透過色で塗りつぶしてSFFにぶち込む
それに合わせてairファイルも修正しておしまい


・本来敵に追尾する弾があるのだが、Explodで表現できずに断念していた
 
だが、あるとき「別に追尾しなくても敵の方向に飛ぶようにすればいいじゃないか」と思いつき、今回それを再現してみた

三角関数なんて余裕だろ(キリッ → ArcTanの定義域忘れてたあああああ

[State 311,変数代わり]
Type=PosSet
Trigger1=1
Y=ATan(Enemy,Pos Y/((Enemy,Pos X-Pos X)+!(Enemy,Pos X-Pos X)*0.000001))-Pi*((Pos X-Enemy,Pos X)*Facing>0)

[State 311,弾]
Type=Explod
Trigger1=AnimElem=1||AnimElem=2
Anim=6010
Scale=0.5,0.5
PosType=P1
Pos=50,-46+random%3
RemoveTime=35
Velocity=10*Cos(Pos Y),10*Sin(Pos Y)
PauseMoveTime=2147483647
SuperMoveTime=2147483647
 


少しずつだけど昔より良くなっていってる気がする
こうして完成度を高めていく作業も楽しいですね

他の技も気になってるところがあるんで気が向いたら直したいのう

Proj削り効率化

今回搭載したのは以下の二つ
・相手のライフが減ったとき、そのときと同じ攻撃属性で一定時間攻撃する
・相手のライフが回復したとき、そのときのダメージを一定時間封印する

以下記述

続きを読む

魔理沙更新

前にあげた問題点が解消されてる・・・・と思う
大分マシになったはずなので是非ダウンロードしてみてください

旧版は公開停止です

一部公開停止のお知らせ

そろそろ夢想天生の旧版を近日中にいくつか削除しようと思います
もし欲しい方がいたらお早めにどうぞ


追記
削除しました

なお、公開停止した夢想天生の旧版の転載は自由にしてくださってかまいません
(する人いないと思いますが)
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