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親変更対策

teamside=2だと親変更でヘルパーの変数がいじられて狂わないか心配
でもsysだけで全部こなすのも大変だし・・・

そこで考えた
[State 100157,ヘルパー]
Type=Helper
TriggerAll=TeamSide=2
Trigger1=PlayerIDExist(ID)&&ID<65536
HelperType=Player
ID=8
Name="last"
StateNo=5150
SuperMoveTime=2147483647
PauseMoveTime=2147483647
IgnoreHitPause=1
[State 100157,最後尾以外は削除]
Type=ChangeState
Trigger1=NumHelper(8)>1&&!(Floor(SysFVar(4))&1)
Value=2101010101
Persistent=256
IgnoreHitPause=1
[State 100157,最終判断]
Type=Projectile
Trigger1=TeamSide=2
ProjID=157157
ProjAnim=3
ProjEdgeBound=2130706431
ProjRemoveTime=0
IgnoreHitPause=1
[State 100157,親変更対策]
Type=ChangeState
Trigger1=TeamSide=2
Trigger1=ID<65536||!(Floor(SysFVar(4))&1)&&Root,NumProjID(157157)%2=0
Value=2101010101
Persistent=256
IgnoreHitPause=1
[State 100157,ヘルパー設置確定フラグ]
Type=VarSet
Trigger1=NumHelper(8)=1&&!(Floor(SysFVar(4))&1)
SysFVar(4)=Floor(SysFVar(4))|1
IgnoreHitPause=1

まあ言わなくてもわかると思いますが欠点は重いことです

3領域目かつ全領域親変更必要な領域(=8454144)までID増やそうぜ!
とか考えてましたが65536がいいとこですね

ウィッチさんとかに至っては動いてくれないし
専用でやることにしましょうかね
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No title

全領域親変更は記述の組み方次第で4領域全部が射程圏に入りますよ。うちの子とかluna氏勢macbeth氏勢とか実際に搭載しているキャラもいます。
親変更から完全に逃れるのは無理なので、重要な値はSysVarやら本体へのParentVarSetやらで避難させて、即死が機能しないのは承知してエラーだけ気をつけつつ戦うのが精一杯かと。
どうせ親変更持ち相手には混線ステ返しやらgametime貫通投げやらはせっかく情報保存できても無駄でしょうしね。

Re

> 全領域親変更は記述の組み方次第で4領域全部が射程圏に入りますよ。
それは一応知っています
2領域目までしか搭載してないキャラも多いので、
とりあえず3領域目まで増やせば効果があるんじゃないかと思いました
> どうせ親変更持ち相手には混線ステ返しやらgametime貫通投げやらはせっかく情報保存できても無駄でしょうしね。
親変更の搭載も混線の搭載も簡単ではないですから、普通に考えれば効かないでしょうね
でもいつか誰かが親変更持ちなのにgametime貫通が効くキャラを作るって信じてます
・・・作っても専用されるんだろうなー
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