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Proj削り効率化

今回搭載したのは以下の二つ
・相手のライフが減ったとき、そのときと同じ攻撃属性で一定時間攻撃する
・相手のライフが回復したとき、そのときのダメージを一定時間封印する

以下記述
[State 100158,敵が回復したので禁止]
Type=VarSet
Trigger1=(Floor(SysFVar(4))&8388606)/2fVar((Floor(SysFVar(3))&1032192)/16384)=1000
IgnoreHitPause=1
[State 100158,禁止時間減少]
Type=Null
Trigger1=1||FVar(0):=!FVar(0)+FVar(0)-1
Trigger1=1||FVar(1):=!FVar(1)+FVar(1)-1
Trigger1=1||FVar(2):=!FVar(2)+FVar(2)-1
Trigger1=1||FVar(3):=!FVar(3)+FVar(3)-1
Trigger1=1||FVar(4):=!FVar(4)+FVar(4)-1
Trigger1=1||FVar(5):=!FVar(5)+FVar(5)-1
Trigger1=1||FVar(6):=!FVar(6)+FVar(6)-1
Trigger1=1||FVar(7):=!FVar(7)+FVar(7)-1
Trigger1=1||FVar(8):=!FVar(8)+FVar(8)-1
Trigger1=1||FVar(9):=!FVar(9)+FVar(9)-1
Trigger1=1||FVar(10):=!FVar(10)+FVar(10)-1
Trigger1=1||FVar(11):=!FVar(11)+FVar(11)-1
Trigger1=1||FVar(12):=!FVar(12)+FVar(12)-1
Trigger1=1||FVar(13):=!FVar(13)+FVar(13)-1
Trigger1=1||FVar(14):=!FVar(14)+FVar(14)-1
Trigger1=1||FVar(15):=!FVar(15)+FVar(15)-1
Trigger1=1||FVar(16):=!FVar(16)+FVar(16)-1
Trigger1=1||FVar(17):=!FVar(17)+FVar(17)-1
Trigger1=1||FVar(18):=!FVar(18)+FVar(18)-1
Trigger1=1||FVar(19):=!FVar(19)+FVar(19)-1
Trigger1=1||FVar(20):=!FVar(20)+FVar(20)-1
Trigger1=1||FVar(21):=!FVar(21)+FVar(21)-1
Trigger1=1||FVar(22):=!FVar(22)+FVar(22)-1
Trigger1=1||FVar(23):=!FVar(23)+FVar(23)-1
Trigger1=1||FVar(24):=!FVar(24)+FVar(24)-1
Trigger1=1||FVar(25):=!FVar(25)+FVar(25)-1
Trigger1=1||FVar(26):=!FVar(26)+FVar(26)-1
Trigger1=1||FVar(27):=!FVar(27)+FVar(27)-1
Trigger1=1||FVar(28):=!FVar(28)+FVar(28)-1
Trigger1=1||FVar(29):=!FVar(29)+FVar(29)-1
Trigger1=1||FVar(30):=!FVar(30)+FVar(30)-1
Trigger1=1||FVar(31):=!FVar(31)+FVar(31)-1
Trigger1=1||FVar(32):=!FVar(32)+FVar(32)-1
Trigger1=1||FVar(33):=!FVar(33)+FVar(33)-1
Trigger1=1||FVar(34):=!FVar(34)+FVar(34)-1
Trigger1=1||FVar(35):=!FVar(35)+FVar(35)-1
Trigger1=1||FVar(36):=!FVar(36)+FVar(36)-1
Trigger1=1||FVar(37):=!FVar(37)+FVar(37)-1
Trigger1=1||FVar(38):=!FVar(38)+FVar(38)-1
IgnoreHitPause=1
[State 100158,相手の体力が減ったので続ける]
Type=VarSet
Trigger1=!(Floor(SysFVar(3))&16256)
Trigger1=(Floor(SysFVar(4))&8388606)/2>Enemy,Life
SysFVar(3)=Floor(SysFVar(3))|9600;300*32
IgnoreHitPause=1
[State 100158,時間減少]
Type=VarSet
Trigger1=Floor(SysFVar(3))&16256
SysFVar(3)=Floor(SysFVar(3))-32
IgnoreHitPause=1
[State 100158,Attr決定1]
Type=VarSet
Trigger1=!(Floor(SysFVar(3))&16256)
Trigger1=GameTime%54%2=0
SysFVar(3)=Floor(SysFVar(3))&-32
IgnoreHitPause=1
[State 100158,Attr決定2]
Type=VarSet
Trigger1=!(Floor(SysFVar(3))&16256)
Trigger1=GameTime%54%2=0
SysFVar(3)=Floor(SysFVar(3))|GameTime%54/2
IgnoreHitPause=1
[State 100158,敵ライフ監視1]
Type=VarSet
Trigger1=1
SysFVar(4)=Floor(SysFVar(4))&-8388607
IgnoreHitPause=1
[State 100158,敵ライフ監視2]
Type=VarSet
Trigger1=1
SysFVar(4)=Floor(SysFVar(4))|Enemy,Life*2
IgnoreHitPause=1
[State 100158,ダメージ決定]
Type=VarSet
Trigger1=1
SysFVar(3)=Floor(SysFVar(3))&-1032193
IgnoreHitPause=1
[State 100158,ダメージ決定]
Type=VarSet
Trigger1=1||Var(1):=0
Trigger1=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger2=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger3=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger4=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger5=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger6=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger7=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger8=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger9=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger10=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger11=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger12=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger13=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger14=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger15=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger16=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger17=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger18=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger19=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger20=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger21=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger22=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger23=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger24=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger25=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger26=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger27=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger28=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger29=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger30=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger31=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger32=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger33=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger34=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger35=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger36=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger37=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
Trigger38=(1||Var(0):=Random%39)&&!FVar(Var(0))
SysFVar(3)=Floor(SysFVar(3))|Var(0)*16384+0*(Var(1):=!Var(0)+(Var(0)=[1,20])*(5*Var(0)-1)+(Var(0)>20)*(99+50*(Var(0)-20)))
IgnoreHitPause=1
[State 100158,削り用Projectile]
Type=Projectile
Trigger1=1||Var(0):=-Enemy,PowerMax*(Enemy,Life<=Enemy,LifeMax/2&&Root,SysVar(3)<3500||GameTime%654<130)
Trigger1=!(Floor(SysFVar(3))&31)
ProjAnim=1+Random%2
ProjRemoveTime=1
ProjID=100157
Attr=S,NA
Damage=Var(1)
Offset=Enemy,Pos X-Pos X,Enemy,Pos Y-Pos Y
HitFlag=MAFDP
Priority=7,hit
ProjEdgeBound=2130706431
PauseMoveTime=2147483647
SuperMoveTime=2147483647
Numhits=0
SparkNo=-1
GetPower=0,0
GivePower=Var(0),Var(0)
IgnoreHitPause=1

(略

[State 100158,削り用Projectile]
Type=Projectile
Trigger1=(Floor(SysFVar(3))&31)=26
ProjAnim=1+Random%2
ProjRemoveTime=1
ProjID=100157
Attr=A,HP
Damage=Var(1)
Offset=Enemy,Pos X-Pos X,Enemy,Pos Y-Pos Y
HitFlag=MAFDP
Priority=7,hit
ProjEdgeBound=2130706431
PauseMoveTime=2147483647
SuperMoveTime=2147483647
Numhits=0
SparkNo=-1
GetPower=0,0
GivePower=Var(0),Var(0)
IgnoreHitPause=1


通常変数を使えばもうちょっとスマートに記述出来るんだけどね
フレームをまたいで変数を使うから親変更されると困るんですよ・・・
おのれ親変更

やっぱり防げない干渉ってクソだわ(自分も使いながら
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