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ステ抜け貫通高速化

[State 100153,ステ抜け変数初期化]
Type=VarSet
TriggerAll=!SysFVar(4)
Trigger1=1||(Var(10):=-1||Var(15):=-1||Var(20):=-1||Var(25):=-1||Var(30):=-1||Var(35):=-1||Var(40):=-1||Var(45):=-1||Var(50):=-1||Var(55):=-1||FVar(10):=-1||FVar(15):=-1||FVar(20):=-1||FVar(25):=-1||FVar(30):=-1||FVar(35):=-1)
sysfvar(4)=777
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
Trigger1=1||Var(58):=Var(58)*(Var(58)<6)
Trigger1=1||Var(57):=IfElse(!Var(58),GameTime,Var(57))
Trigger1=1||Var(59):=IfElse(Var(59)<59||Var(59)=59&&Var(58)>0,Var(59),-1)+!Var(58)
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=Enemy,Var(Var(59))=[-1,1]
TriggerAll=1||(Var(58):=0||Var(57):=GameTime)
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
(略
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=Var(58)>0
TriggerAll=Enemy,Var(Var(59))=Var(Var(58)-1)
TriggerAll=1||(Var(58):=0||Var(57):=GameTime)
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
(略
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
Trigger1=(Var(59):=IfElse(Var(59)=59,0,Var(59)+1))*0||(Enemy,Var(Var(59))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
TriggerAll=(Enemy,Var(Var(59))!=[-1,1])
TriggerAll=IfElse(Var(58)>0,(Enemy,Var(Var(59))!=Var(Var(58)-1)),1)
Trigger1=1||(Var(Var(58)):=Enemy,Var(Var(59))||Var(58):=Var(58)+1)
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数判定]
Type=Null
TriggerAll=Var(58)=6
TriggerAll=!(Var(59)=Var(10)||Var(59)=Var(15)||Var(59)=Var(20)||Var(59)=Var(25)||Var(59)=Var(30))
TriggerAll=!(Var(59)=Var(35)||Var(59)=Var(40)||Var(59)=Var(45)||Var(59)=Var(50)||Var(59)=Var(55))
TriggerAll=!(Var(0)=Var(1)||Var(0)=Var(2)||Var(0)=Var(3)||Var(0)=Var(4)||Var(0)=Var(5))
TriggerAll=!(Var(1)=Var(2)||Var(1)=Var(3)||Var(1)=Var(4)||Var(1)=Var(5)||Var(2)=Var(3))
TriggerAll=!(Var(2)=Var(4)||Var(2)=Var(5)||Var(3)=Var(4)||Var(3)=Var(5)||Var(4)=Var(5))
Trigger1=Var(10)=-1
Trigger1=1||Var(6):=(-Var(0)+3*Var(1)-3*Var(2)+Var(3))/6
Trigger1=1||Var(7):=(Var(0)-2*Var(1)+Var(2))/2-3*Var(6)*Var(57)-3*Var(6)
Trigger1=1||Var(8):=-Var(0)+Var(1)-3*Var(6)*Var(57)*Var(57)-3*Var(6)*Var(57)-Var(6)-2*Var(7)*Var(57)-Var(7)
Trigger1=1||Var(9):=Var(0)-Var(6)*Var(57)*Var(57)*Var(57)-Var(7)*Var(57)*Var(57)-Var(8)*Var(57)
Trigger1=1||Var(10):=Var(59)
(略
Trigger10=Var(55)=-1
Trigger10=1||Var(51):=(-Var(0)+3*Var(1)-3*Var(2)+Var(3))/6
Trigger10=1||Var(52):=(Var(0)-2*Var(1)+Var(2))/2-3*Var(51)*Var(57)-3*Var(51)
Trigger10=1||Var(53):=-Var(0)+Var(1)-3*Var(51)*Var(57)*Var(57)-3*Var(51)*Var(57)-Var(51)-2*Var(52)*Var(57)-Var(52)
Trigger10=1||Var(54):=Var(0)-Var(51)*Var(57)*Var(57)*Var(57)-Var(52)*Var(57)*Var(57)-Var(53)*Var(57)
Trigger10=1||Var(55):=Var(59)
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
Trigger1=1||FVar(36):=FVar(36)*(FVar(36)<6)
Trigger1=1||Var(56):=IfElse(!FVar(36),GameTime,Var(56))
Trigger1=1||FVar(37):=IfElse(FVar(37)<39||FVar(37)=39&&FVar(36)>0,FVar(37),-1)+!FVar(36)
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1]
TriggerAll=1||(FVar(36):=0||Var(56):=GameTime)
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
(略
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State ]
Type=Null
TriggerAll=FVar(36)>0
TriggerAll=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=FVar(FVar(36)-1)
TriggerAll=1||(FVar(36):=0||Var(56):=GameTime)
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
(略
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
Trigger1=(FVar(37):=IfElse(FVar(37)=39,0,FVar(37)+1))*0||(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))=[-1,1])
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数調査]
Type=Null
TriggerAll=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))!=[-1,1]
TriggerAll=IfElse(FVar(36)>0,(Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))!=FVar(FVar(36)-1)),1)
Trigger1=1||(FVar(Ceil(FVar(36))):=Enemy,FVar(Ceil(FVar(37)))||FVar(36):=FVar(36)+1)
IgnoreHitPause=1
[State 100153,ステ抜け変数判定]
Type=Null
TriggerAll=FVar(36)=6
TriggerAll=!(FVar(37)=FVar(10)||FVar(37)=FVar(15)||FVar(37)=FVar(20)||FVar(37)=FVar(25)||FVar(37)=FVar(30)||FVar(37)=FVar(35))
TriggerAll=!(FVar(0)=FVar(1)||FVar(0)=FVar(2)||FVar(0)=FVar(3)||FVar(0)=FVar(4)||FVar(0)=FVar(5))
TriggerAll=!(FVar(1)=FVar(2)||FVar(1)=FVar(3)||FVar(1)=FVar(4)||FVar(1)=FVar(5)||FVar(2)=FVar(3))
TriggerAll=!(FVar(2)=FVar(4)||FVar(2)=FVar(5)||FVar(3)=FVar(4)||FVar(3)=FVar(5)||FVar(4)=FVar(5))
Trigger1=FVar(10)=-1
Trigger1=1||FVar(6):=(-FVar(0)+3*FVar(1)-3*FVar(2)+FVar(3))/6
Trigger1=1||FVar(6):=Floor(FVar(6)*1000+0.5)/1000.0
Trigger1=1||FVar(7):=(FVar(0)-2*FVar(1)+FVar(2))/2-3*FVar(6)*Var(57)-3*FVar(6)
Trigger1=1||FVar(7):=Floor(FVar(7)*1000+0.5)/1000.0
Trigger1=1||FVar(8):=-FVar(0)+FVar(1)-3*FVar(6)*Var(56)*Var(56)-3*FVar(6)*Var(56)-FVar(6)-2*FVar(7)*Var(56)-FVar(7)
Trigger1=1||FVar(8):=Floor(FVar(8)*1000+0.5)/1000.000001
Trigger1=1||FVar(9):=FVar(0)-FVar(6)*Var(56)*Var(56)*Var(56)-FVar(7)*Var(56)*Var(56)-FVar(8)*Var(56)
Trigger1=1||FVar(9):=Floor(FVar(9)*1000+0.5)/1000.0
Trigger1=1||FVar(10):=FVar(37)
(略
Trigger6=FVar(35)=-1
Trigger6=1||FVar(31):=(-FVar(0)+3*FVar(1)-3*FVar(2)+FVar(3))/6
Trigger6=1||FVar(31):=Floor(FVar(31)*1000+0.5)/1000.0
Trigger6=1||FVar(32):=(FVar(0)-2*FVar(1)+FVar(2))/2-3*FVar(31)*Var(56)-3*FVar(31)
Trigger6=1||FVar(32):=Floor(FVar(32)*1000+0.5)/1000.0
Trigger6=1||FVar(33):=-FVar(0)+FVar(1)-3*FVar(31)*Var(56)*Var(56)-3*FVar(31)*Var(56)-FVar(31)-2*FVar(32)*Var(56)-FVar(32)
Trigger6=1||FVar(33):=Floor(FVar(33)*1000+0.5)/1000.000001
Trigger6=1||FVar(34):=FVar(0)-FVar(31)*Var(56)*Var(56)*Var(56)-FVar(32)*Var(56)*Var(56)-FVar(33)*Var(56)
Trigger6=1||FVar(34):=Floor(FVar(34)*1000+0.5)/1000.0
Trigger6=1||FVar(35):=FVar(37)
IgnoreHitPause=1

アドオンによってはroundstate=0が存在しないみたいなんだよね
なのでsysfvarを一個つぶして変数を初期化
本体だったら!numhelperを使えるんだけどね

やってることは
・var(**)が-1から1の値だったらステ抜け用でないと判断して次の変数へ
・var(**)の値が前のフレームと同じだったらステ抜け用でないと判断して次の変数へ
(ヴェスタを参考にして自分で書いた

やってみると目に見えて取得が早くなった
これで仕分けが捗りますな
もっとイントロ延長を長くすればいいのかもしれないが
現在でも1000フレーム延長してるしね
これ以上はキャラとしてちょっと(演出入れればいいのだろうが
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